Ketika negara-negara di dunia berlomba menjadikan ekonomi kreatif sebagai mesin pertumbuhan baru, industri kreatif Indonesia mencatatkan deretan angka yang mengesankan. Namun, di balik gemerlap data tersebut, tersembunyi ketimpangan struktural dan dilema regulasi yang mengakar. Sejauh mana sebenarnya industri kreatif Indonesia melangkah?
Dari sisi makro, kinerja industri kreatif Indonesia memang terbilang cemerlang. Pada tahun 2024, kontribusinya terhadap produk domestik bruto (PDB) mencapai 7,28 persen, dan melonjak menjadi sekitar 7,8 persen pada tahun 2025, dengan pertumbuhan tahunan sebesar 6,89 persen jauh melampaui pertumbuhan ekonomi nasional yang hanya 5,11 persen.
Sektor ini juga menyerap 27,4 juta tenaga kerja, atau 18,7 persen dari total angkatan kerja nasional, dengan hampir 60 persen di antaranya adalah perempuan. Dari sisi ekspor, ekonomi kreatif menyumbang 26,68 miliar dolar AS pada periode Januari–Oktober 2025, setara dengan 11,96 persen dari total ekspor nonmigas.
Namun, kilau angka tersebut menyembunyikan fakta pahit tentang ketimpangan yang sangat tajam. Dari 17 subsektor (yang kemudian diperluas menjadi 21 subsektor), tiga subsektor tradisional kuliner, fesyen, dan kriya mendominasi secara berlebihan. Pada tahun 2020, ketiganya menyumbang 75 persen PDB industri kreatif (kuliner 42 persen, fesyen 18 persen, dan kriya 15 persen), sementara 14 subsektor lainnya hanya berkontribusi 25 persen.
Lebih parah lagi, dari sisi ekspor, ketiga subsektor unggulan tersebut menyumbang 99,94 persen (fesyen 61,6 persen, kriya 31,3 persen, dan kuliner 6,9 persen), menyisakan hanya 0,06 persen bagi 14 subsektor lainnya. Ironisnya, struktur yang timpang ini tidak banyak berubah sejak tahun 2008 menandakan stagnasi pengembangan selama lebih dari 15 tahun.
Subsektor-subsektor yang seharusnya menjadi ujung tombak masa depan, seperti film, animasi, musik, dan seni pertunjukan, hingga kini masih berkontribusi di kisaran 0,1 hingga 0,5 persen. Film nasional belum menjadi “tuan rumah di negeri sendiri” pencapaian 10 juta penonton untuk KKN di Desa Penari (2022) masih terbilang langka dan bahkan masih kalah dari Avengers: Endgame yang ditonton 11,2 juta orang di Indonesia. Di ranah musik, konsumsi musik internasional masih menguasai 60 persen, sementara musik lokal hanya 40 persen.
Persoalan tak berhenti di struktur industri, tetapi merembet ke ranah hukum dan pembiayaan.
Kasus Amsal Christy Sitepu, videografer asal Sumatera Utara yang pada Maret 2026 dituntut 2 tahun penjara dan denda Rp 50 juta atas dugaan penggelembungan anggaran pembuatan video profil desa, menjadi cermin betapa rentannya pekerja kreatif di hadapan hukum. Auditor menilai biaya wajar satu video adalah Rp 24,1 juta, sementara Amsal mengajukan Rp 30 juta.
Selisih harga yang disebabkan oleh perbedaan penilaian atas komponen kreatif seperti konsep, editing, dan dubbing yang bersifat subyektif dan tidak memiliki standar baku justru dijadikan dasar tuntutan pidana korupsi. Para pengamat hukum menilai, seharusnya persoalan ini dilihat sebagai kelemahan tata kelola pengadaan pemerintah, bukan semata kesalahan vendor. Kasus ini memunculkan kekhawatiran luas: apakah anak muda kreatif masih mau bekerja sama dengan pemerintah?
Hambatan lain datang dari sektor perbankan. Lembaga keuangan masih gamang memberikan pinjaman karena aset terbesar industri kreatif kreativitas dan ide bersifat tidak berwujud (intangible). Kekayaan intelektual (KI) sulit dinilai dan dijaminkan. Meskipin kesadaran akan pentingnya KI meningkat permohonan hak cipta bahkan sempat melonjak hingga 50 persen dari total permohonan di tahun 2025 penegakan hukum yang lemah dan maraknya pembajakan masih terus merugikan pelaku usaha.
Lantas, bagaimana langkah pemerintah melihat realitas ini?
Pemerintah sebenarnya telah mengambil langkah strategis melalui pengesahan Rencana Induk Ekonomi Kreatif (Rindekraf) 2026–2045 pada Juli 2026. Rencana ini mengelompokkan 21 subsektor ke dalam empat klaster strategis: Seni & Budaya, Desain, Teknologi & Konten Digital, serta Media & Distribusi Kreatif, serta mengusung pendekatan kolaborasi pentaheliks yang melibatkan pemerintah, pelaku usaha, akademisi, komunitas, dan media.
Pada sisi investasi, realisasi investasi ekonomi kreatif tahun 2025 mencapai Rp 13,2 triliun (atau disebut juga 132,04 triliun dalam laporan lain), melampaui target RPJMN. Subsektor aplikasi dan gim mulai menunjukkan kemajuan dengan nilai investasi mencapai Rp 54,18 triliun, melampaui subsektor fesyen dan kriya. Ekspor gim bahkan melampaui penerbitan, dan pendapatan industri animasi tumbuh hingga 279,53 persen dalam satu dekade.
Namun, anggaran Kementerian Ekonomi Kreatif pada tahun 2025 hanya sekitar Rp 1,76 triliun, terbilang kecil dibandingkan kompleksitas tantangan yang dihadapi, dan belum ada skema pembiayaan khusus yang memadai bagi pelaku usaha kecil dan menengah di bidang kreatif. Kelemahan koordinasi lintas kementerian dan pemahaman daerah mengenai kekayaan intelektual masih menjadi pekerjaan rumah besar.
Oleh: Esteria Tamba
(Mahasiswa, Penulis)




